메타버스와 블록체인 기술 동향
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I. 서론
메타버스는 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 디지털화된 세상이라고 보면 된다. 새롭게 등장한 개념이 아니라, 소셜미디어, 온라인 수업, 협업 도구, 온라인 게임 등 코로나19 이전부터 존재해왔던 언택트 세계가 메타버스 이다. 즉, 아날로그 세계가 아닌 컴퓨터, 스마트폰, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 세상으로 인간이 현실 세계를 초월하여 만든 세상인 디지털화된 지구인 셈이다.
메타버스라고 하면 흔히 VR, AR 기반인 페이스북의 오큘러스, 나의 부캐(부캐릭터)가 존재하는 네이버의 제페토, 미국 10대들이 가장 많이 사용하는 앱인 샌드박스의 로블록스 게임, 마이크로소프트의 마인크래프트를 떠올리기 쉽다. 비영리 기술 연구단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계의 네 가지로 분류한다[2]. 스마트폰 앱으로 포켓몬을 잡거나, 자동차 앞 유리에 길 안내 이미지가 나타나는 HUD(Head Up Display)를 사용하는 것이 증강현실 세계이다. 인스타그램, 페이스북에 일상을 기록하여 올리는 일기와 같은 삶이 라이프로깅 세계이며, 원격회의, 원격수업, 배달의민족 앱으로 음식을 주문하고, 에어비앤비로 숙소를 예약하는 것이 거울 세계이고, 나의 아바타로 새로운 공간에서 다른 아바타와 관계를 맺어서 활동하는 곳이 가상세계이다.
이러한 메타버스에 대한 국내 관심은 [그림 1]과 같이 2021년 이후 뉴스 기사량이 급증하는 경향에서 확인할 수 있으며, 코로나19 이후 언택트 사회가 지속될수록 우리 사회가 관심을 보이는 기술 분야임을 확인할 수 있다. 더 나아가, 우리 정부도 메타버스 산업 육성 전략을 디지털 뉴딜 2.0에 큰 비중을 담아서 추진해 나갈 것이라고 공개하였다. 메타버스 콘텐츠 제작과 핵심기술 개발을 지원하고, 이동통신사와 미디어 업계, 공급수요기업 등 181개 기업과 기관이 참여하는 ‘메타버스 얼라이언스’를 중심으로 생태계를 확장한다고 발표하였다[3]. 본 고에서는 점차 우리 실생활에 파고드는 메타버스와 실제 사례에 대해 알아보고, 가상세계 속 자산에 대한 소유권 증명 역할을 하는 블록체인 기술의 적용 현황에 대해서 살펴본다. 아울러 메타버스와 블록체인의 결합 이슈를 통해 향후 어떠한 방향으로 나아가야 하는지와 어떤 문제점을 가지고 있는지에 대한 고찰과 제언으로 마무리하고자 한다.
II. 메타버스 현황
미국의 기술 연구단체인 ASF는 메타버스를 [표 1]과 같이 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계의 네 가지 유형으로 분류하였다[2]. 최근에는 메타버스가 하나의 유형에만 국한되는 것이 아니라 경계를 허물며 융복합 형태의 서비스로 진화하며 발전하고 있다[4].
포켓몬고로 유명한 나이앤틱(Niantic Inc.)은 인그레스(Ingress)라는 실시간 모바일 증강 현실 게임을 운영하고 있다. 플레이어들은 인라이튼드(계몽군)와 레지스탕스(저항군)의 두 진영으로 나뉘어 포탈을 이용한 전쟁을 실제 땅 위에서 벌인다. 구글 지도기반의 증강현실을 통해 플레이하기 때문에 실제로 스마트폰을 가지고 포탈이 설치된 장소까지 직접 이동하여 공격과 점령을 수행하고 성공 시 땅을 획득하게 된다. GPS를 조작하여 규칙에 어긋나게 땅을 점령한 것이 발각되면 인그레스 메타버스에서 영원히 추방되는 벌칙을 받게 된다.
증강현실은 게임 외에 산업 영역에도 적용이 되어 제조 현장, 공장의 환경까지 변화시키며 스마트 팩토리를 완성시키고 있다. 증강현실의 도입은 작업 현장의 실습을 쉽게 할 수 있도록 지원해주며, 작업 과정에 생기는 사고를 예방하는 효과까지 가져온다. 실제로 에어버스에서는 미라(Mira)라는 증강현실 시스템을 통해 항공기 제작의 효율을 도모하고 있다.
나의 아날로그 삶을 디지털 세계에 복제하여 기록하고 공유하는 활동을 라이프로깅이라 부른다. 현대인들이 자주 사용하는 페이스북, 인스타그램, 트위터, 링크드인 등의 소셜미디어가 대표적이다. 페이스북의 발표에 따르면, 2021년 1사분기 기준으로 일활동 사용자 수는 18억 8,000만 명으로 전년 동기 대비 8% 증가했으며, 월간활동 사용자 수는 28억 5,000만명으로 전년 동기 대비 10% 증가했다. 1분기 매출이 261억 7,000만 달러로 전년 동기 대비48% 상승했다고 발표했다. 동 기간의 GM의 매출액이 324억 7,000만 달러인 것과 비교한다면, 실물은 만져지지 않으면서도 스마트폰 속에 존재하는 라이프로깅 메타버스 시장 규모가 얼마나 큰지 알 수 있다.
실제 세상의 모습을 디지털 세상에 복사하여 만들어낸 메타버스를 거울 세계라고 한다. 구글어스와 네이버맵은 사람 눈높이에서 찍은 이미지로 로드뷰를 만들고, 항공사진을 이어 붙여서 지구 위에서 실제로 바라보는 것 같은 서비스를 제공해준다. 이러한 데이터는 주기별로 업데이트되고, 시장경제 규모의 원리를 반영하여 어떤 상점은 노출이 잘 되며, 어떤 상점은 네이버 맵에서는 보이지 않아 존재하지 않는 것으로 느껴지기도 한다. 식당 정보만이 보이는 앱을 만들어서 사용자에게 서비스를 제공하는 것이 배달의민족 앱이며, 사용자들은 가게에 직접 전화하지 않고 앱 주문을 통해 효율성을 높인다. 또한, 과거에는 사람들 간의 입소문으로 맛집 인증이 되었지만, 지금은 사용자들이 입력한 별점과 리뷰를 통해 새로운 비즈니스 데이터가 생산되는 것이다[5].
가상 세계는 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계를 창출하여 그 속에서 새롭게 창조한 캐릭터인 아바타로 지내게 된다. 가상 세계는 크게 분류하면 게임 형태와 비게임 형태로 나눠진다. 게이머들에게 익숙한 콘텐츠인 월드오브워크래프트, 포트나이트, 리니지 등의 게임으로 협력하거나 경쟁하면서 우승자를 가려내거나 목표를 이루고자 한다. 반면에 로블록스나 세컨드라이프는 가상 커뮤니티에서 서로 어울려 지내는 커뮤니티형 가상 세계이다. 코로나19로 로블록스의 사용자들은 더욱더 늘어나서 2019년 1분기 매출은 전년 동기 대비 140% 오른 3억 8,000만 달러를 기록했으며, 일간활성 사용자 수는 전년 동기 대비 79% 증가한 4,210만 명으로 집계되었다. 특히, 로블록스 사용자의 67%는 16세 미만이며, 이런 청소년들은 로블록스에 자신이 만든 가상 세계를 제공하면서 로벅스(Robux)라는 디지털 화폐를 벌고 있기도 한다. 페이스북, 인스타그램 등의 소셜미디어의 선두주자인 페이스북은 ‘호라이즌 워크룸’을 공개하였다([그림 2] 참고). 메타버스 세상에서는 오큘러스의 VR헤드셋을 끼고 비대면 회의에 참석하되, 내 모습이 아닌 아바타로 회의를 진행한다.
III. 블록체인 기술과 접목한 메타버스
블록체인은 누구나 열람할 수 있는 디지털 장부에 거래 내역을 투명하게 기록하고, 여러대의 컴퓨터에 이를 복제하여 저장하는 분산형 데이터 저장 기술이다. 변조나 왜곡을 막기 위해 ‘블록(Block)’ 단위로 생성되는 기록을 여러 장소에 나눠서 분산 저장하므로 블록체인에서는 해킹이 불가능하고, 정보가 온전하게 저장된다[7]. 이러한 블록체인 기술에서는 거래 내역은 항상 검증될 수 있으므로 투명성을 보이며, 기록된 거래 내역은 절대 변경될 수 없는 비가역성을 가진다. 또한, 중앙 서버가 불필요한 분산 데이터베이스로 이루어져 있다. 2008년 10월 사토시 나카모토가 개발한 비트코인은 각 코인마다 고유 주소가 부여되는 블록체인 기반의 암호화폐이다[8]. 2세대 블록체인인 이더리움은 프로그래밍이 가능하다. 3세대 블록체인인 하이퍼레저는 오픈 소스 블록체인 프로젝트로 프라이빗 블록체인 기술의 표준이 되고 있으며, 대표적으로 하이퍼레저 패브릭이 있다[9].
이러한 블록체인의 투명성과 비가역성 특성을 이용하면 가상 세계를 근간으로 하는 메타버스의 불확실한 아이템의 소유권을 증명할 수 있게 되어 투명한 경제 체계 구축이 가능하다. 내가 가지고 있는 아이템을 위ㆍ변조가 불가능한 거래장부인 블록체인에 기록하고, 판매된 아이템은 그 이력까지 기록될 것이며 그 거래장부를 모두가 신뢰하기 때문이다. 앞에서 언급한 가상 세계 메타버스의 대표 주자 격인 로블록스나 제페토는 자체 디지털 화폐를 이용하고 있지만, 자산의 소유권은 게임 내에서만 보장받게 된다. 실물경제권에서 사용하기 위해서는 게임자체에서 실물 화폐로 교환을 해줘야만 사용이 가능해진다.
2017년 11월에 출시된 크립토키티(CryptoKitties)는 고양이 육성 게임으로 세계 최초의 블록체인 기술과 암호화페 이더리움 기반의 온라인 게임이다. 크립토키티는 블록체인 기술 기반으로 설계가 되어 게임에서 사용되는 모든 거래장부와 데이터가 블록체인 방식으로 기록되어 원천적으로 해킹이 불가능하다. 이 게임은 가상의 고양이를 육성하는 게임으로 고양이들을 교배시켜 새로운 고양이를 만들고 고양이들은 고유의 특성을 가지도록 생성된다.
[그림 3]과 같이 나만의 고양이를 판매할 수 있고, 교환이 가능하다. ERC-721 표준을 이용하여 발행된 토큰이 ‘대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)’이며, 이를 통해 거래의 안정성을 보장하고 고양이의 개별 희소성을 증빙하는 토큰으로서 사용되기 시작하였다. 즉, 아이템의 희소성을 인정받고, 자산으로 평가받을 수 있는 계기가 되었다.
더 샌드박스(The Sandbox)에서는 샌드 토큰(SAND Token)을 암호화폐로 사용한다. 이더리움 기반의 샌드 토큰을 이용하여 대체불가토큰(NFT) 형식의 다양한 콘텐츠를 거래할 수 있다. 더 샌드박스에서는 랜드라고 부르는 가상 세계가 존재하며 랜드에서는 누구나 자신만의 가상 공간을 만들 수 있다. 내가 예술의전당을 만들고, NFT로 만들어진 음악회를 개최할 수 있다. 다른 아바타들이 관람하러 오면, 입장료를 샌드로 받아 수익금을 올릴 수 있는 것이다. 내가 만들어내거나 내가 보유한 콘텐츠들은 마켓플레이스에서 판매가 가능하며 다른 콘텐츠 구입도 가능하다. 이처럼 더 샌드박스는 가상공간이지만 경제적인 활동이 가능하며, 나를 대신하는 아바타들은 직업도 가지게 된다. 게임 속에서 유통 가능한 수량을 [그림4]와 같이 마켓플레이스에서 확인할 수 있으며 샌드를 통해 구매 가능하다. 샌드코인은 게임내에서만 통용되는 것이 아니라, 게임 밖의 가상화폐 시장에서 거래도 가능하다.
나이앤틱이 만든 업랜드는 [그림 5]와 같이 구글 지도에 등장하는 실제 부동산 정보를 바탕으로 실제 주소와 연결된 업랜드 상의 부동산을 사고파는 플랫폼이다. 업랜드에서는UPX라는 자체 화폐가 존재하며, 이 화폐로 부동산을 거래한다. 업랜드에서 사용하는 UPX화폐와 부동산에 대한 소유권 정보는 모두 블록체인으로 저장된다. 2020년 1월부터 샌프란시스코 지역의 부동산 정보를 가지고 시작했으며 뉴욕 등으로 매매 가능한 도시를 늘리고 있다. 업랜드는 UPX로 거울 세계에서 부동산 거래만 하는 것이 아니라, 현실 화폐와 연동시켜 새로운 경제를 만들 계획이다.
IV. 메타버스 세계의 이슈
1. 데이터의 소유권
메타버스는 대부분 디지털 환경으로 구현되어, 사용자가 창작하거나 활동하는 이력 등의 모든 행위가 디지털 데이터로 저장된다. 특히, 현대인들이 가장 많이 사용하고 있는 소셜미디어조차도 사용자들이 올리는 글과 사진, 동영상들은 플랫폼 운영하는 기업이 사용할 수 있는 권한(‘라이선스’라 표기)을 갖는다고 약관에 명시되어 있다. 특히, 가상 세계 메타버스를 대표하는 각 게임에서는 유료로 구매한 게임 아이템에 대한 소유권 문제는 복잡해진다. 사용자가 구매했지만, 게임 아이템은 게임 속에서만 사용할 수 있으며 게임이 운영될 때만 사용할 수 있는 사용권을 부여받은 것이라고 봐도 무방해진다. 그러나, 현실 세계에서는 이러한 게임 아이템이 외부 사이트에서 거래되고 있으며, 그 시장의 크기도 이미 약 1조 5,000억원을 넘는 것으로 추정되고 있다[11]. 이러한 데이터의 소유권 논란은 이전 장에서 언급한 업랜드 사례에서 보듯이 블록체인 기술을 접목함으로써 사용자의 소유권을 보장해주고자 한다. 업랜드는 사용자가 보유한 메타버스 상의 토지 자산과 업랜드 화폐인 UPX를 블록체인으로 관리한다.
2. 메타버스 내의 불법행위와 사법권
메타버스의 증강현실 세계인 인그레스의 경우는 실제 점유지 위에서 벌어지는 행위이므로 나의 가게에 누군가가 와서 서로 싸우는 것을 볼 수도 있다. 거울 세계인 업랜드에서는 실제 소유자가 있는 건물과 땅을 실소유자의 의사와 관계없이 게임 속에서 판매하고 있으며, 심지어 메타버스 속에서의 소유권을 인정한다고 하는 NFT까지 부여하고 있다. 가상 세계 게임에서는 오토프로그램을 돌리면서 부당한 이익을 취득하거나, 음식 배달 플랫폼에 리뷰를 대량으로 조작해서 올리는 등의 문제가 발생할 시 현실 세계의 사법권을 이용하여 처벌하기가 쉽지 않다. 현재는 플랫폼 내의 자체 규정과 약관에 따라 사용자들의 행위를 규제하고, 부당한 이익을 취하는 것이 발각되는 경우에는 활동을 제한하는 형태로 제재를 가한다.
세컨드 라이프는 린든 랩이 개발한 인터넷 기반 가상 세계로 만 18세 이상만 사용 가능하다. 각 아바타들은 무한한 자유를 누리나, 타 아바타를 괴롭히거나, 폭행, 남의 개인정보를 부당으로 공개하는 행위, 외설, 인종, 종교, 성별 등의 차별적인 행위들을 하는 것은 제한된다. 도박, 사기, 매춘 등 현실 세계에서도 범죄인 행위들이 이 가상 세계 속에서도 발생하며 새로운 사회적인 문제로 떠올랐다. 현실 세계의 법질서를 가상 세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 우세하다. 그러나, 메타버스 내의 타인의 권리에 대한 침해행위 및 불법행위에 대한 명확한 정의와 처벌에 관련된 현행법이 제정되지 않아서 기존의 법 적용이 어렵다는 것과 물리적인 공간이 아닌 사이버상이라 재판관할에 대한 문제도 발생한다[12]. 국회입법조사처는 ‘메타버스 현황과 향후 과제’ 연구보고서를 통해 메타버스의 이용자들을 보호하기 위한 법ㆍ제도 모색 및 누구나 안전하게 이용할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다고 밝혔다[13].
3. 가상화폐의 현금화
지금까지는 사용자들이 가상현실 속 게임에서 아이템을 가상경제 상품으로 하여 제한적으로 화폐거래를 하였다. 게임 내에서는 아이템 거래가 불가능하여 우회 사이트에서 이를 교환, 매매하는 방법을 취하였다. 또한, 게임 아이템의 가치가 게임사의 운영 정책에 따라 조정될 수 있었으며, 게임 계정도 삭제되거나 해킹될 수 있는 위험이 존재한다.
로블록스에서는 콘텐츠를 내가 창작할 수 있고, 이에 대한 대가로 로벅스라는 디지털 화폐를 획득하여 페이팔을 통해서 달러로 환전이 가능하다. 제페토에서는 젬(Zem)과 코인(Coin)을 화폐로 사용하고, 내가 디자인한 의류 아이템을 판매하여 수익을 올릴 수 있다. 젬과 코인도 원화나 달러로 환전이 가능하다. 즉, 로블록스와 제페토는 단순히 게임하고 체험하는 가상 세계를 넘어서, 현실 경제와 소통할 수 있는 경제 활동이 가능한 가상의 온라인 세계를 제공한다.
블록체인 기술과의 접목은 가상경제 화폐에 대한 신뢰성을 보장해준다. 블록체인 기술의 특성상 위ㆍ변조가 불가능하므로 내가 가진 아이템, 콘텐츠, 디지털 화폐의 가치에 대한 신뢰도 보장받는다. 특히, NFT로 발행된 디지털 아이템은 플랫폼 운영사가 삭제하거나 조정할 수 없으므로 사용자의 소유권을 보장해주게 된다. 이런 가상화폐는 게임 등의 메타버스 외의 실물 경제에서도 소득세법의 적용을 받는 화폐로서의 가치를 인정받고 있다.
Ⅴ. 결론
코로나19로 촉발된 언택트 사회는 사람들 간의 대면 활동을 제한하였고, 이러한 사회적 환경 요인은 사회구성원들의 메타버스에 대한 관심을 증폭시키면서 거부감 없이 비대면 회의, 줌을 통한 온라인 수업, 유튜브, 배달의민족, 로블록스 등의 다양한 메타버스 세계로 진입하게 하였다. 메타버스는 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계 등의 여러유형으로 구분 짓지만, 공통적으로는 현실 세계와 동떨어지지 않으며 경제 활동을 영위하려 는 체계를 구축하고자 한다. 현실 세계에서는 부동산 소유권, 현금, 주식, 금 등의 실물 자산이 있지만, 메타버스 세계에서는 모두가 디지털 데이터로만 존재할 뿐이다. 사용자의 가상자산 소유권을 보장하는 기술로 블록체인 기술이 접목되어 메타버스의 경제 활동에 신뢰도를 부여할 수 있게 되었다. 그러나, 폭발적으로 사용자가 늘고 있는 메타버스 플랫폼 속에서 사용자들 사이에 일어나는 불법적인 행위에 대해서는 운영자에게만 그 역할을 전가해 놓고 있는 실정이다. 메타버스 세계에서 소외 받는 사람이 생기지 않도록, 안전ㆍ신뢰를 위한 법ㆍ제도가 조속히 마련될 필요성이 있다.
참고문헌
[1] 김상균, “메타버스”, 플랜비디자인, 2020.
[2] Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
[3] 이현우, “빅데이터로 살펴본 메타버스(Metaverse) 세계”, KOCCA포커스 통권 133호, 2021.
[4] 한상열, “메타버스 플랫폼 현황과 전망”, Future Horizon, 2021.
[5] 조영호 외, “라이프로깅 데이터를 이용한 소셜 네트워크 그룹 생성 시스템”, 한국HCI학회 논문지, 2017, 13-19.
[6] 최유정, 이제호, “배달앱 ‘배달의 민족’ 핵심성공요인에 관한 연구”, 한국경영학회 통합학술발표논문집, 2019, 439-462.
[7] Zheng, Z., Xie, S., Dai, H., Chen, X. and Wang, H., “An Overview of Blockchain Technology: Architecture, Consensus, and Future Trends”, 2017 IEEE International Congress on Big Data (BigData Congress), 2017, 557-564.
[8] Nakamoto, S., “Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System”, 2008.
[9] 김한준, 최은미, “하이퍼레저 패브릭의 기술 동향 조사”, 한국정보처리학회 2019년 추계학술발표대회, 2019, 121-124.
[10] 민경식, 김관영, 박진상, “NFT 기술의 이해와 활용, 한계점 분석”, KISA Insight, 2021.
[11] 전성민, 이보경, “가상재화의 현금거래가 비즈니스에 미치는 영향: 온라인게임 아이템 현금 거래를 중심으로”, 한국벤처창업학회 추계학술대회, 2019, 45-49.
[12] 김종구, “온라인 성착취 범죄와 사이버 강간에 관한 고찰”, 법학논총, 28(2), 2021, 41-64.
[13] 정준화, “메타버스(metaverse)의 현황과 향후 과제”, 국회입법조사처, 2021.
출처: 정보통신기획평가원